Monday, October 26, 2015

PRINSIP- PRINSIP PENDUKUNG INTERAKSI

- INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER -


Assalamualaikum blogerista, sehat ? sehat ? semua sehat ? :D
Masih dalam INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER, saya ingin sedikit berbagi mengenai Apa dan bagaimana saja sih prinsip- prinsip pendukung interkasi itu ? Nah sebelum langsung ke prinsip- prinsipnya saya akan sedikit membagi terlebih dahulu dari kepalanya yaitu dari ....

PARADIGMA INTERAKSI

Paradigma yaitu sistem yang berhasil pada umumnya diyakini akan menignkatkan daya guna dari system tersebut.

JENIS- JENIS PARADIRGMA

- Time Sharing
- Video Display Units ( VDU )
- Programing Toolkits
- Komputer Pribadi
- Sistem Window dan Interface WIMP
- Metafora
- Manifulasi langsung
- Bahasa vs Aksi
- Hypertext
- CSCW

Nah  setelah itu baru kita langsung membahas mengenai prinsip- prinsip pendukung interaksi .


PRINSIP- PRINSIP PENDUKUNG INTERAKSI


1. LEARNABILITY


Learnability yaitu kemudahan yang memungkinkan  user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal. Adapun Prinsip yang mendukung Learnability :



PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation Visibility
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip
Consistency
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


2. FLEXIBILITY

Flexibility yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem unuk bertukar informasi. Adapun prinsip yang mempengaruhi Flexibilty yaitu :


PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala – kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
System/user preemtive-ness
Multi – threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu waktu (waktu)
Concurrent vs. Interleaving, multy-modality
Task migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antar keduanya
Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
Adaptivity, adaptability


3. ROBUSTNESS

Robustness yaitu Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. Adapun Prinsip yang mempengaruhi Robustness yaitu :

PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy


Nah sekian tentang Prinsip- prinsip paradigma. see you .. :D



Sunday, October 18, 2015

WINDOW, ICON, MENU, POINTER DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

WINDOW, ICON, MENU, POINTER DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Halo pengunjung setia, pstingan kali ini masih menyambung dari postingan sebelumnya ya.... yaitu berkaitan dengan mata kuliah INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER ! yeay

Kali ini membahas tentang WIMP ! Apa sih WIMP ?
WIMP adalah singkatan dari Window, Menu, Icon dan Pointer. WIMP ini merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer pada saat ini. Sistem WIMP berasal dari sistem antarmuka yang menggunakan grafis atau GUI.
Nah untuk lebih jelasnya silahkan monggo di lihat, di download, dihapalkan, di cermati, diapain ajalah asal bermanfaat ya power pointnya :D

WIMP | INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Mohon maaf apabila terdapat tulisan atau gambar yang kurang sesuai :)
Terimakasih sudah berkunjung ! :D

Wednesday, October 7, 2015

LATIHAN BAB I DAN BAB II " INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER "



LATIHAN BAB I
SOAL
1.      Jelaskan definisi Human Computer Interaction !
2.      Jelaskan Perbedaan antara IMK dan User Interface !
3.      Jelaskan definisi Ergonomi !
4.      Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam IMK ?
5.      Sebutkan dan jelaskan bidang- bidang apa saja yang terlibat dalam IMK !
6.      Apa saja yang terlibat dalam IMK ?
7.      Sebenarnya antar muka seperti apa yang diinginkan oleh user ?
8.      Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan IMK !
9.      Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan komputer !
10.  Jelaskan tentang hubungan manusia, komputer dan interaksi dalam IMK !
JAWABAN
1.      Human Computer Interaction menurut ACM SIGCHI (1992) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
2.      Perbedaan IMK dan user interface yaitu terletak pada perannya atau pada statusnya atau jabatannya, IMK itu sendiri merupakan ilmu dari penerapan user interface yang baik. Jadi IMK adalah ilmunya dan user interface adalah tempat untuk menerapkan ilmu IMK itu sendiri.
3.      Ergonomi merupakan salah satu bidang yang terdapat dalam IMK, yeng memberikan pemahaman tentang penggunanaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/ tulisan. Ergonomi juga merupakan bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya. Ergonomi juga dapat diartikan ramah penggunaan disegala tempat dan bidang.
4.      Faktor ergonomi dangat penting dalam IMK karena dengan adanya faktor ergonomi maka akan menjadikan :
a.       Produktifitas meningkat
b.      Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioprasikan lebih familiar
c.       Efisiensi dan efektifitas akan didapatkan dalam pengopreasian sistem
d.      Kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan
5.      Bidang- bidang yang terlibat dalam IMK :
a.       Teknik elektronika/ Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan  digunakan dalam merancang  interaksi manusia dan komputer.
b.      Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna  yang beraneka ragam.
c.       Perancangan grafis dan tifografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/tulisan.
d.      Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
e.       Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
f.       Linguistik
Ilmu yang mempelajari tentang bahasa, yang akan membantu menciptakan suatu analog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer.
g.      Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
h.      Rekayasa perangkat lunak
Factor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif,  efisien, serta user friendly.
i.        Kecerdasan buatan
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat  melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia.
j.        Multimedia ( Graphic Desain)
Sarana dialog yang sangat efekif antara manusia dan komputer.
6.      Manusia , komputer, dan interaksi
7.       
a.       User friendly (ramah dengan pengguna), Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari,dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
b.      Berkuaitas  tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
8.      Strategi pengembangan antarmuka:
a.       Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
b.      Berbagi informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
c.       Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
d.      Teknik evaluasi  yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
9.      Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dll). Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer.
Evolusi Antarmuka :
·         Tahun 50an
 Antarmuka level hardware untuk teknik, contoh : switch panel
·         Tahun 60-70an
Antarmuka level pemrograman, contoh: COBOL, FORTRAN
·         Tahun 70-90an
Antarmuka level intruksi
·         Tahun 80-an
Antarmuka level dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia
·         Tahun 90an
Antarmuka level lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware
·         Tahun  2000an
Antarmuka berkembang dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen

10.  Hubungan manusia, computer dan interaksi tersebut saling mendukung dan  berkaitan satu sama lain. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik  yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Dan interaksi merupakan komunikasi antara manusia dan komputer yang saling mempengaruhi satu sama lain.

LATIHAN BAB II

SOAL DAN JAWABAN
1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
b. kuning, putih, hitam
2.      Echoic pada memori penyaring manusia  digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
c. suara
3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
c. ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi
4.      Sehubungan denga motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
b. waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan
5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a.Pemasukan data
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang paling tinggi serta beban otot yang rendah?
d. pengolahan kata
7.      Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana